先日、ゼノブレイドクロスDEのほうを追加シナリオまでクリアしました!!!
発売日(2025年3月20日)に購入したのですが、気づいたらもう3か月弱くらいたってましたね(笑)
プレイ時間も100時間以上になってます。
そんなゼノブレイドクロスDEについて軽く感想と、もし次回作があればこういった改善・要素の追加をしてほしいな~、ということを話していこうと思います。
ゼノブレイドクロスDEの感想
もともとオリジナル版については存在を認知しており、いつかプレイしてみたいなと思ったのですが、なかなかプレイできる環境に恵まれず、ようやくプレイできる機会にめぐりあえました。
今作の製作している「モノリスソフト」も開発に携わっている「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」と色々比べながらプレイしていました。
今作の感想を一言で述べるとすると、
100点満点中、加点方式なら180点、減点方式なら70点、といったところです。
10年前のゲームにもかかわらず、現代でも通用するフィールドデザインとそれを生かす操作・戦闘、DE版で改善された部分も良く機能しており、より高水準のゲームになって帰ってきました。
しかし、改善してもなお粗削り、もしくはプレイヤーにストレスを与える部分は残っており、プレイする前から聞いていた「人を選ぶゲーム」というのはDE版になっても変わっていない印象です。
次回作での要望
ここからは、今作の要素が次回作に引き継がれた場合に、改善してほしいところをいくつかピックアップします。
※注意
以下文章は一部、今作のネタバレを含みます。
ストーリーのネタバレはありませんが、未プレイの方は自己責任での朗読をお願いします。
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よろしいでしょうか?
それでは始めます。
ローディングにTips表示
まずこのゲーム、全体的に説明不足です。
根幹となるシステムについてはストーリー間で説明がありますが、詳細については能動的に知っていかなければありません。
私もバトルについて、詳細をTipsで調べようとしてもいまいち理解できず、Youtubeの動画を漁って調べる日々でした。
そこで考えたのがTipsをローディング中に表示すればいいんじゃね?
という改善です。
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」ではTipsがローディング中に表示され、ゲームの理解に役立ってくれました。
今作はゲームの要素が膨大かつ複雑ですので、上記の改善と非常にかみ合いはいいかなと思います。
ブレワイにできてゼノブレイドクロスにできない、というのも考えにくいですし。
あとわがままを言えば、ローディング中に表示されるTipsの分類を選べる設定も欲しいです。
例えばバトルでのTipsしか表示されないとか。
各ユニオンの差別化
今作ではストーリー序盤に役割が異なる8つのユニオンから1つ選んで所属することになるのですが、あまりそのユニオンならではの要素・・・というのは感じられませんでした。
私はストーリー中、ずっとパスファインダーというユニオンに所属していましたが、パスファインダーならではの恩恵は感じなかったです。
あとで調べたところ、どうやらオンラインプレイ時に所属ユニオンに応じて、他プレイヤーにバフがかかるみたいです。
参考記事:ゼノブレイドクロスDE ユニオン間の優劣について
・・・いや自分にバフかかるんじゃないんか~い(´;ω;`)
ユニオンの変更は推奨されないという設定があるので、優劣がありすぎるといけないと考え、こういった仕様にしたのかもしれません。
が、もうすこし差別化はしてほしかったですね。
他のユニオンへの興味にもつながりますし。
ですので、自分自身にかかるバフとしてこんなのがあったらいいんじゃないかな~、というものを挙げてみました。
ユニオン | バフ効果 |
パスファインダー | ・データプローブによるお金・ミラ二ウム獲得量↑ ・連結ボーナスの強化 |
インターセプター | インナー戦闘においてアーツ・ステータス補正 |
アヴァランチ | ドール戦闘においてアーツ・ステータス補正 |
テスタメント | ・トレジャーのサーチ機能強化 ・トレジャーによるお金・経験値獲得量↑ |
ランドバンク | データプローブによるレアリソース獲得量↑ |
コレペディアン | マテリアル、エネミードロップの獲得量↑ |
アームズ | ・開発によるミラ二ウム消費量減少 ・ドール保険が消費されない |
コンパニオン | 新しいファッション装備、ホロフィギュア、ブレイドホームカスタマイズアイテムの入手 |
秒で考えたバフ効果なので、あまりじっくり見てほしくないのですが、とにかく各ユニオンをもっと差別化して、「自分は○○○(ユニオン名)に所属しているんだ」という実感がわくようにしてほしいです。
装備・マテリアルを使ったガチャシステム
ある程度やりこんでいくと装備やマテリアルの入手数がカンストします。
マテリアルは別に気にしないのですが、問題は装備。
戦闘だと自分より弱いエネミーが戦闘に巻き込まれる場合が多いので、自分の意志関係なく弱い装備も手に入ります。
そのときに、いちいち入手欄からチェックを外すの面倒なんですよね~
売却によってお金はもらえますが、そもそもやりこんでいくとお金に困らないので、あとから売却するのも面倒です。
そこでいらない装備・マテリアルの活用方法として、それらを素材にして行うガチャ要素を実装すればいいのではないかと考えました。
昔、「ゴッドイーター2 レイジバースト」という狩猟アクションをプレイしたのですが、上記のようなガチャ要素があり、比較的弱い装備を入手してもストレスにならずゲームをプレイできました。
ゲームジャンルは多少異なりますが、武器の入手頻度が多い今作とはかみ合いのいい要素だとは思います。
装備であればより高レベルの装備やめずらしいアフィックスのついた装備が排出する。
マテリアルでればよりめずらしいマテリアル、もしくはレアリソースがたまに入手できる。
・・・であれば弱い装備・マテリアルもあえて入手するという選択肢ができて、プレイの幅も広がると考えられます。
まあ今作では装備に穴をあけたり、お金を未知の物質に変換するトンデモ異星人がいるので、世界観的にも実装して違和感はないはずですよ、はい( ´艸`)
人・洞窟をもっと識別しやすくしてほしい
最初のほうにも話しましたが、今作のフィールドデザインは他オープンワールドゲーとは一線を画すほど素晴らしいものです。
しかしだからといってフィールド探索に不満はないかといわれると、そういうわけではありません。
特に不満に思っていることは、フィールドの人物と洞窟の入り口が識別しにくいという点ですね。
マップに人物のアイコンは映らないので、特定の人物については目視で発見しなければなりません。
閉ざされたフィールドであればそこまで苦労はしないのかもしれませんが、オープンワールドである今作はとにかく探索範囲が広い広い!!!
また洞窟の入り口についても、フィールドオブジェクトの影の陰影と同じなので発見しにくく、入り口見つけた!!と思ったらただの影だった・・・という場面に何度遭遇したことか(# ゚Д゚)
マップに人物のアイコン表示はマストで、洞窟に関してはオブジェクトの影と差別化して、洞窟の入り口だと一瞬で分かるような見え方にしてほしいですね。
最後に
他にも直してほしい点はありますが、大きな要素でいえばこれぐらいです。
ここまで散々批判していますが、個人的には高く評価しているゲームですよ!!!
今作の弟的存在である「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は5年前くらいにプレイしたのですが、あの時に匹敵する感動をもらうことができました。
最終章の結末を見る限り、次回作もしくは今作の要素を受け継いだ新タイトルを開発する気はないわけではなさそうなので、よりパワーアップして帰ってきてほしいですね。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!!
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