30周年が迫るポケットモンスターシリーズ。
私もポケットモンスターパール(第四世代)から毎世代、楽しくプレイさせてもらっています。よく散歩中にBGMも聞いています。(ZAのBGMは良い・・・(*^-^*))
しかし、ポケットモンスターがゲームとしてさらなる飛躍を遂げるには、いくつかの越えるべき「壁」があると思っています。
注記
本記事の内容は一部、ポケットモンスターシリーズ(特に最近の作品)を批判する内容を含みます。人によっては不快に感じる方もいるかもしれませんが、もし大丈夫な方は最後まで見ていただけると幸いです。
ポケモンが越えるべき壁
今の時代に合わない「伝統」
30年の時を経て、ゲームはグラフィック、ボリューム、操作性などあらゆる面で進化を遂げています。ポケモンも例外ではなく、伝統を守りつつ進化を重ねていますが、中には今の時代にはあっていないと感じる伝統も存在しています。
通信進化
元々は交換による他プレイヤーとの交流に、もう一要素加えるという役割として生まれた機能だと推測しますが、昨今では交換以外にもミニゲームなどでプレイヤーとの交流が可能なため、正直なくてもいいかなとは思います。
むしろこの通信交換がゲームとして面白さを阻害している点もあります。
プレイヤーの中には通信進化目的で交換したいプレイヤーもいます。
そうなった時、一度送ったポケモンを返してもらう必要がありますよね?しかし、オンラインプレイの場合、故意かどうかは場合によりますが、返すことに応じないプレイヤーもいるわけです。
このように、通信上のトラブルの原因になるではあれば、メインは別の入手方法とし、通信進化も一応あるよという方向性で残すべきだと思います。
今ではレイドバトルやオヤブン、ポケモンホームによる輸送で通信進化後のポケモンを入手できる救済措置が増えているため、ゲームフリークも上記の点を問題点ととらえている節はあるのかなと思います。

一部の進化方法
ポケモンの進化は基本的にレベルを上げるか、進化用の石を使うかの二択ですが、先ほどの通信進化に加え、初見では絶対に分からないような難しい進化方法があります。
・片方の性別しか進化できない
・ゲームハードを逆さにしてレベルアップ
・レベルアップ時に攻撃と防御のステータスが同じ
今はSNSがありますし、多様な進化方法を用意することで生物としての側面を強めていることは分かります。しかしゲームである性質上、多様な進化方法を用意するのであれば、それにたどり着くためのヒントは置いてあげるべきかと。
リーフィア、グレイシア、ジバコイルなど現世代に合わせて進化方法が簡易的なものに変わった事例もありますし、今後は既存の進化をどんどん簡易的にすべきかと思います。
一部ポケモンの入手難易度
たとえ難易度が高くても、まだそのソフト単体で入手可能であればまだいいです。しかし、入手経路が他作品のプレイや期間限定の特典配布に絞られるポケモンも存在します。
ただ、こちらに関してはポケモンGOで一部入手難易度の緩和がありますし、個人的には本編シリーズ以外のスピンオフ作品でも本編に送れるようになれば、さらに入手しやすくなるかと思います。
マップ機能
スイッチでのポケットモンスターシリーズにおいて、他ゲームと比較して顕著にノウハウ不足だと感じる所がひとつあります。それがマップ機能です。
作品を重ねるごとに舞台となるフィールドは広くなっており、より冒険としての魅力が高まっていますが、その冒険を快適にするためのマップ機能が追い付いていません(-_-;)
剣盾~ZAのマップ機能で個人的に不満だと感じる所を挙げます。
剣盾:
おおまかな地形のみ。町やなら良いが、ダンジョンやワイルドエリアでは使いにくい。
レジェンズアルセウス:
ミニマップがない。また、マップを開くボタンと閉じるボタンが異なる。
SV:
全体図でアイコンを動かせないことに加え、ピンを一か所しか指せない。
レジェンズZA:
ある程度細部まで見られるようになったが、屋上へ行くためのはしご表示がなく、かゆいところに手が届かない。またSV同様、ピンを一か所しか指せない。

これまでマップ関連であまり改善がなされていないのは、開発期間の短さからくるブラッシュアップ不足なのか?はたまたあまり批判がなく、開発者側が気づいていないだけなのか?
その真意は不明ですが、作品を重ねるにあたり快適性の向上は避けられません。プレイヤーを無駄にイライラせずにゲームをプレイできるような工夫も今後は必要かと思います。
「不便性」×「作業」によるボリュームアップ
これは少々言い方が悪く聞こえるかもしれませんが、最近のポケットモンスターシリーズは「不便性」と「作業」の掛け算でゲームボリュームを増やそうとしている場面が多々あるように感じます。
例えばBDSP、SVで技マシンが回数制に戻ったこと。
いくらリメイク前が回数制であることや広大なフィールドの探索につなげたかったとはいえ、これまで一度入手さえすれば何回でも使えた快適な機能を、わざわざ不便にさせて提供する代わりにもっとなんかできただろ・・・と言いたくなりますし、これでゲームボリュームが水増しされたとしてもプレイヤーにとっては「遊んでいる」というより「遊ばされている」ほうが近いです。

加えてサブコンテンツに面白みが減ってきているような気がします。
~3DSまでの完全携帯機時代はゲームセンター、コンテスト(オリジナルver)、地下洞窟、ポケパルレ、フェスサークルなど凝ったミニゲームが毎世代用意されています。サブコンテンツであってもひとつのゲームとしてちゃんと成立しており、今でも攻略動画がYoutubeであがっているほど満足度の高いものとなっていました。
しかし、剣盾・レジェアル・SV・ZAはポケモンとの写真撮影と着せ替え機能を充実させている反面、ミニゲームに奥深さが足りなかったり、他プレイヤーとの協力前提のものが多く、これも面白さを半減させている原因かと考えます。
バトルシステムは?
バトルシステムについても一部批判されていますが、個人的にはそこまでゲームの面白さを阻害しているとは思っていません。というのも、新しい世代をやるたびに改善が進んでいることに加え、上記の問題点と比較すると1000匹以上いるので偏りがあっても仕方がないと感じるからです。
バトル面のポケモン格差については、ステータスが低いポケモンに対して希少な技を含む技の配布をして救済を進めていますし、いかくやせいしんりょくなどの特性の変更も少しずつですが行われています。(できればプレッシャーも変更していほしい・・・(T_T))
各世代ごとの新システムについては、各世代の独自性を生み出して他世代の売上を食わないようにするためにも必要です。SVのテラスタルは上級者向けでしたが、個人的にはダイマックスのような、使い損にはならない+一般ポケモンでも伝説ポケモンに対抗できるレベルぐらいがちょうどいいと思います。
最後に
ポケモンはこれまで10兆円以上の累計売上をたたき出しているキャラクターIPです。知名度で言うなら、ゲームが原作のものでいうと一番といっても過言ではありません。
だからこそIPの根源であるゲームも進化を続けてほしいと切に願っています。
今回は以上になります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!
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