技解説1:みがわり【ポケモンチャンピオンズに向けて】

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今回からポケモンチャンピオンズに向けて、技をひとつづつ解説していきます、


第1回目は「みがわり」です。おそらくポケモン対戦にて多くのポケモンに採用されている技でしょう。

概要



タイプ:ノーマル

分類:変化

PP:10(16)

効果:
最大HPの1/4(小数点以下は切り捨て)だけ減らして、減らしたHPと同じHPの分身を作る。一部の攻撃を除き、分身のHPが0になるまで攻撃を自分の代わりに分身が受ける。

主な仕様:
技発動時のHPが最大HPの1/4以下の場合は失敗する。分身のぼうぎょ、とくぼうはランク変化を含めた本体のステータスを参照する。また、技「バトンタッチ」で本体が他のポケモンと交代した時、みがわり状態が引き継がれる(ただし、分身のぼうぎょ、とくぼうはバトンタッチ先のステータスを参照する)。

強み

1.デメリット以上の防御性能



最大HPの1/4が減るのは痛いですが、みがわり状態時は相手がこちらへ与えるデメリット効果をほぼシャットアウトしてくれます。

<シャットアウトできる主な効果>
・マイナスのランク変動
・やけど、どく、ねむり、まひなどの状態異常
・技「やどりぎのたね」によるやどりぎ状態
・技「うずしお」「しおづけ」などによる定数ダメージ、バインド状態



対戦では一撃当たりのダメージが少なく、状態異常ややどりぎでじわじわと追い詰めてくる耐久ポケモン(サイクル)に対してみがわりで無力化→交代を狙う、また後続のアタッカーへつなげる起点作成要員がみがわりを使用し、相手がみがわりを解除する間にこちらの勝ち筋を準備するといった使われ方が多いです。



他にも無効にできるものがありますが、全部説明すると時間を要するため詳しくは下記リンクを参考にしてください。

みがわり (状態変化)

2.「様子見」としての汎用性



1ターンの重要度が高いポケモンバトルにおいて、相手の動きを先読みすることは勝利を掴むうえで大きなアドバンテージになります。その際に、1ターン様子を見て相手の出方を見る技として、みがわりは汎用性の高い技です。


特にポケモンSV(スカーレット/バイオレット)におけるテラスタルでは、採用数の少ないテラスタイプで意表を突く「びっくりテラスタル」で一発逆転を狙うトレーナーも一定数いました。それらに対して様子を見つつ、的確に対処するために需要が高まっていました。



また、数多くのポケモンが覚えることも強い技として認識されている理由かと思います。

弱み

1.相手の動きを読むことが必要



このみがわりという技は強力であることには変わりないのですが、その反面、場合によってはただ自身のHPを削るだけの自傷技に成り下がってしまいます。


「変化技を打ってくると思ったら攻撃技だった」
「みがわりで防げると思ったらメンタル技で防げなかった」


など、読み間違いが発生した際にかえって負けにつながる技でもあります。真価を発揮できるかどうかはトレーナー自身の知識・経験に依存しやすく、あまり過信しすぎてはいけない技でもあります。

2.技単体では勝てない



公式もみがわりが強い技であると認識しているのか、現代ではみがわりに抗える手段も増えてきました。

<みがわり状態を無視できるもの>

・特性「すりぬけ」持ち
 (ドラパルト、オンバーン、クロバット等)

・音技
 (むしのさざめき、ばくおんぱ、フレアソング等)

・メンタル技
 (ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ等)

・強制退場技
 (ほえる・ふきとばし)
 ※ドラゴンテールは攻撃技により無視されない

・場が対象の技
 (ステルスロック、まきびし、どくびし、ねばねばネット)


したがって、みがわり単体だけでは勝ちにつなげられず、対処法を知っているトレーナーには簡単にまくられてしまいます。そのため、他の技や特性と組み合わせてシナジーを生ませる必要があります。

相性の良い組み合わせ


ここからはみがわりの効果をより強力にするため、相性の良い組み合わせを紹介します。

相性の良い技

・みがわり×まもる



通称「みがまも」。ターンを稼ぐことで相手有利の盤面を消したり、自分有利の盤面を継続させるときに有効。ただし、まもるは連続で出すと失敗しやすく相手の行動を読まないといけない。メジャーな組み合わせだがプレイングスキルが求められる。

・みがわり×ちょうはつ



メンタル技などの変化技で攻めてくる相手に対して、効果を防ぎつつ交代を促す時に有効。ただしこちらから先に行動しなければ、先にちょうはつを打たれてこちらがちょうはつを打てないため、すばやさが高いポケモン、もしくは相手よりすばやいと確信できるシチュエーションで使用するのがおすすめ。

・みがわり×アンコール



無理やり交代させる目的のみがわり×ちょうはつとは対照的に、一つの技に縛りつつ強制的に居座らせることで起点作成を狙う時に有効。ただし火力の高いポケモンに対して攻撃技で縛ると意味がないため、使いべき相手を見定める必要あり。

・みがわり×バトンタッチ



後続のアタッカーに対して行動保証を生み出す。特にビルドアップ/めいそう/ちょうのまいなど耐久を上げつつ火力を伸ばす変化技(積み技)を使用し、相手が2回以上攻撃を当てないとみがわりが解除されない状況で後続のアタッカーへつなげるのが理想。

相性の良い特性

・みがわり×アロマベール(マジックミラー)



アロマベールは相手からのメンタル技を無効にできるため、みがわり状態の弱点をひとつ消すことができる。特に上記の積み技→バトンタッチの成功率を上げる特性として、みがわりと相性が良い。



また、エーフィ・ブリムオンなどが持つ特性「マジックミラー」は相手の変化技を跳ね返すため、こちらもアロマベール同様に相性が良い。

・みがわり×ぼうおん



ぼうおんで音技を無効にできるため、こちらも弱点をひとつ消すことができる。また攻撃技や状態異常技だけでなく、敵味方共に強制的に交代を促す技「ほろびのうた」も無効化できるため、居座り性能を上げることができる。

・みがわり×しんりょく/もうか/げきりゅう



御三家の基本特性でそこまで強そうに見えない特性だが、HPが1/3(33.3%)以下の時、こうげき、とくこうが1.5倍という、こだわり系アイテムレベルの倍率のため、能動的に発動させることができれば、火力補強の特性として十分な性能である。


先制技には注意が必要だが、みがわり3回で能動的に発動させることができるため、御三家に対しても採用の価値がある技である。

相性の良い道具

・みがわり×メンタルハーブ



みがわり×アロマベールと効果は変わらないがこちらは一度きりのため、メンタル技によって崩された時のために持たせるなど、保険的な役割が適している。


・みがわり×能力ランク変化系きのみ



能力ランク変化系きのみとは、HPが1/4以下になった時にきのみを食べることで、能力ランク等に変化が起こるきのみです。

チイラ:攻撃が一段階上昇
リュガ:防御が一段階上昇
ヤタピ:特攻が一段階上昇
ズア :特防が一段階上昇
カムラ:素早さが一段階上昇
スター:ランダムで一つの能力が二段階上昇
ミクル:命中率が一段階上昇
サン :急所率が二段階上昇
イバン:一度だけ行動が早くなる

特に素早さの高いアタッカーにチイラ/ヤタピを持たせて、みがわりを使って能動的に発動させ火力を補強するという使い方ができる。

・みがわり×たべのこし(黒いヘドロ)



たべのこしは毎ターン最大HPの1/16を回復するので、上記のみがまもで4ターン稼ぐことができればみがわり分のHPを回収することができる。さらにやどりぎのたねも合わせれば、もっと早く回収ができる。


黒いヘドロの場合、回復対象が限られるが、トリック対策になるため黒いヘドロで回復できれば、そちらのほうが良い。

余談:しっぽきりについて



モトトカゲ/ミミズズ/キモリ系統は、最大HPの1/2を減らすことでみがわりを発動し、みがわり状態を残したまま他のポケモンと交代する技「しっぽきり」が使えます。


効果だけ見るとみがわりの上位互換に見えますが、みがわりとは違ったデメリットも存在しているため、差別技というほうが近いかと思います。


<しっぽきりのデメリット>
・HPが半分以上ないと発動できない
・やみがわりのHPが最大HPの1/4のままであり効率が悪い


特にモトトカゲは特性「さいせいりょく」により、一度の対戦で複数回のしっぽきりが可能です。
かつ、繰り出した直後に使用する想定であれば、こだわりスカーフを持たせることができるため、みがわりと似ているようで全く違った運用も可能です。


最後に



みがわりは、その広範囲のシャットアウト性能と汎用性から、多くのポケモンに採用される技ですが、使うべきタイミングを見定めなければ真価を発揮できず、中級者以上向けの技ともいえます。


相性の良い技、特性、道具と組み合わせ、戦略を立ててから使用することをおすすめします。



今回は以上になります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!!

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